カーマインについて殴り書きです。
上の絵は僕がBBTAG対戦中に妻が殴り描いたものです。
アイキャッチ画像がなかったのでなんとなくこれにしました。
内容が微妙に間違ってたりするかもしれないので、そのときはスルーしてください。
書いてあることはすべてカーマイン単体での内容です。
ボタンはA B C Dで、入力はテンキー表記です。
基礎知識
カーマインはちょっと特殊なシステムを持っています。
具体的には「ディゾルブ設置」「自傷ダメージ」「吸収」です。
ディゾルブ設置について
カーマインは特定の攻撃をするたびにディゾルブという水溜まりを地面に設置します。
このディゾルブは特定の特殊技か必殺技を発動すると飛び道具となって攻撃になります。
ディゾルブの設置は以下の通りです。
・B:相手に当たる、または画面端に到達したらその場に1つ設置。
・JB:相手に当たる、または画面端に到達、または地面に着いたら1つ設置。
・JC:真下に2つ設置。
・まわれェ!:車輪の回転が終わったら下に落ちて1つ設置。
・突き上げろ!:コマンドの入力で発生させた氷の下に1つ設置。
・6P:アシストのまわれェ!性能は同じ。
ディゾルブの発動は以下のとおりです。
・B>派生B:ディゾルブが上にギザギザビヨーン。
・まわれェ!:ディゾルブが相手に向かってヒューン。
・突き上げろ!:ディゾルブも氷になる。
・6P:まわれェ!でアシスト。性能は同じ。
同じ攻撃で設置されるディゾルブは再設置すると消えますが、別のディゾルブは残ります。
BとJBは同一のディゾルブとして扱われます。
まわれェ!と突き上げろ!はそれぞれ発動時にディゾルブ発動を伴い同時に設置は出来ないので、実質同一のディゾルブです。
なので、一度に設置できるディゾルブは最大4つとなっております。
なお、ディゾルブの管理は必須ではありません。
出来るとちょっと火力が上がったり立ち回りの幅が広がるというだけです。
勝手に設置されて勝手に動き回ってるなーくらいの感覚で大丈夫です。
自傷ダメージについて
自傷ダメージは特定の攻撃に発生しますが、これはディゾルブを発生させることによる自傷ダメージです。
1つディゾルブを作るたびに500ダメージくらいます。
手っ取り早くまとめると
・B:500
・JB:500
・JC:1000
・まわれェ!:500
・突き上げろ!:500
となってます。
吸収について
吸収は「A連打コンボの4段目の掴み打撃」と「投げ」の2つにあります。
ダメージの回復量は「赤ゲージの34%」らしいです。
最低保証が500らしく、回復量が500未満の場合は500回復するようです。
たぶんあってると思います。
基本コンボ
特に表記してないけど、派生Bで締めてるパーツは全部236B+Cまで可能です。
他にも組み替えてエリアルにいけたりするパーツもありますが、書いてたらキリがないのでとりあえず主力で使うものだけにまとめてます。
AAA>2C>2B>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>236A>C
あまり深く考えたくないときのコンボ。
中央でAAが当たる距離ならとりあえず安定する。
端ならダッシュを挟まなくていい。
2AやJAなどを挟んだししたら最後のCが安定しないので「B>236A」を1セット省く。
236Aのループは端で何故か落とすことがあるからあまり端では使いたくない。
AAA>2C>2B>B>236A>ダッシュB>派生B>AAAA
あまり深く考えたくないルートにしたけどやっぱり吸収したくなったときのコンボ。
「派生B>A」の繋がシビアなので始動を「AA>2C」にしてなるべく急ぐと難易度が下がる。
コンボ終了時にディゾルブが設置されていないのがちょっと不満。
「2A2A>AAA>2C」といった刻みすぎてる始動の場合ほぼ不可能なので、前半に刻みすぎてると思ったら「2C>2B>B>派生B>AAAA」に変える。
ダッシュAA>2C>B>214A>ダッシュAAAA
ダッシュAが当たって距離が近くて確実に吸収したいときのコンボ。
まあまあダメージが取れてかなり猶予があって吸収にいけるので絶対に覚えておいたほうがいい。
ディゾルブを1つ設置しておけることも嬉しい。
最初のダッシュ慣性がきちんと乗ってないときにこのルートに行こうとすると最後のダッシュAがキャラや状況限定になる。
AAA>2C>B>214A>A>B>214A>A>B>派生B(jc)>JC
端の回れループは何故か安定しないのでこっちを多用する。
端の回れループが安定する人には不要。
正直、火力の割りに自傷ダメージがでかくてあまり割りにあってない。
AAA>2C>B>214A>A>B>214A>AAAA
上記の吸収コンボ。
B>派生B>214C
飛び道具から追加ダメージ。
ガードされてても連ガで下段が来るので知らなくてすっ転ぶ人が多い。
距離が近ければ214Bにする。
B>派生B>214B+C
飛び道具で更にダメージアップ。
拘束後のコンボは以下。
214B+C>ダッシュ2C>B>214A>ダッシュAAAA
吸収優先。
拘束時間が分からないので割りとここらへんで妥協しておくと良い。
214B+C>2C>AAAA
吸収優先でさらなる妥協コンボ。
拘束時間に不安があったらこっちにして確実に吸収した方が良い。
直接AAAAでもいいけど、一応2Cくらいは入れてダメージ上げておきたい感じ。
214B+C>ダッシュA>2C>B>214A>ダッシュA>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>派生B
ダメージ重視である程度の安定を優先したコンボ。
でも拘束時間が長いと「ダッシュB>236A」を省かないといけなくて判断が難しい。
214B+C>相手の手前でJC空振り(ディゾルブ2つ設置)>236C>ダッシュB>214A>ダッシュA>B>236A>ダッシュB>派生B
ゲージも体力も吐いてダメージ重視したいとき。
拘束時間次第ではあるけど、結構テキパキ動かないと間に合わなくなる。
A>B>236C>ダッシュB>214A>ダッシュA>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>236A>ダッシュJA>JA(jc)>JA>JA
最大反撃のときに使いたい高火力コンボ。
多少位置や当て方に左右されるけど最後のダッシュJAを「ダッシュB>派生B」に変えられる。
または3回目の236Aを「214B+C>2C>B>派生B」に変えて火力の底上げも可能。
A>B>236C>ダッシュJA>JC>着地2B>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>派生B
上のスタイリッシュ火力アップバージョン。
問題は「ダッシュJA>JC」がキャラや位置によってディレイ具合を変えないといけないので、コンボ前半部分に不安定要素が来てしまっていること。
上のコンボは失敗要素が後半に寄っているのである程度のダメージは補償されているが、このコンボはその真逆。
しかし「JC>着地2B」は成功したときのカーマインポイントが非常に高いため、周りのカーマイン使いと差を付けたかったらなんとしても狙いたいところ。
失敗した上にその自傷ダメージで死んだらカーマイン即引退。
投げ>2A>2B>B>236A>ダッシュB>派生B>ダッシュAAAA
ノーゲージ。吸収優先。
投げ>2A>2B>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>236A>C
CじゃなくてB>派生Bでもいいよ。
投げ>2A>2B>214A>A>B>214A>A>B>214A>A>B>派生B
端限。回れループを避けて安定度重視。
投げ>236A>B>214A>A>B>214A>AAAA
端限。ダメージアップ版。
最後は吸収してもループ数増やしてダメージ取ってもいい。
投げ>236C>ダッシュB>214A>ダッシュA>B>236A>B>236A>B>派生B
ゲージ吐いて火力アップ。
安定して回れループ3回いけるのでかなり使える。
投げ>236C>ダッシュB>214A>ダッシュAAA>B>派生B>ダッシュAAAA
ダメージ取りつつ吸収する贅沢版。
贅沢は日本の敵です。
特殊な状況別コンボ
空対空JA>JA(jc)>JA>JA>JC>アシスト~
前ジャンプJAで空対空したらこれでいい。
アシスト後は今までのパーツから好きなように組み替えれば良いと思う。
単体での話なのについにアシストが出てきた。
バックジャンプJA>236C>ダッシュJA>JA(jc)>JA>JA>JC>アシスト~
追撃が不可能なバックジャンプJAが当たったときはゲージを吐いて236Cに繋ぐ。
続きは一緒。
A(空中ヒット)AA>B>派生B>A>B>派生B>AAAA
A連打したら空中の相手に当たっちゃったとき。
A連中に相手が後ろ行ったり前行ったりして振り向きまくることがあったり不安定要素が多いから、とりあえず慣れるまではこれでいいと思う。
慣れたら相手の位置見て「AA>B>214A>ダッシュA>B>236A」とか出来るようになってくる。
2C先端>B>派生B(jc)>空中ダッシュJA>着地A>B>214A>ダッシュAAAA
牽制2C用。牽制2Cはとんでもなく強いのでかなり使う。
吸収が不要ならダッシュA>B>236Aにする。
2C先端>236C>ダッシュB>214A>ダッシュA>B>236A>ダッシュB>236A>ダッシュB>236A>B>派生B
牽制2Cからゲージ吐く版。
ガードされてても攻め継続出来るからこっち使うことのが多い。
最大コンボに使うパーツとほぼ同じで、始動で補正がかかる分そこそこ安くなってしまうのが残念。
※追記
2C>B>派生B(jc)>空ダJA>JA>JC>着地2B>B>236A>ダッシュB>236A>~
最終的に行き着いたパーツ。
あまりやりたくないJC着地2Bがあるが、このゲームをやり続けてるうちに熱帯でもよほどラグがない限りまずミスらなくなってしまったのでこればっか使ってる。
A始動でもこのパーツの方が火力は出るが、確認がめんどかったりするからかなりサボる。
レゾナンス用
214B+C>2C>B>214B+C
214B+C>2C>B>派生B>214B+C
ゲージを吐いて火力を上げたいときに使う。
派生Bは結構かつかつになるのでやりすぎに注意。
236A>222B+C
B>派生B>222B+C
214C>222B+C
9ゲージあるなら好きなところで一撃できますよー。
コンボ>214B+C>レゾナンス発動>コンボ
無理やり214B+Cにつないでレゾナンスすれば交代させないで倒し切ったりできるから覚えておくとすごく良い。
B>派生B>214C>214B+C
214Cを当てた瞬間に2ゲージ溜まったらやろう。
ゲージが貯まるか怪しいと思ってもとりあえず入れ込んでおくべき。
意外とあるからマジで覚えておいた方が良い。
ハピバコン
ハッピバースデーコンボ。
相手の操作キャラとアシストキャラを2体まとめて殴るコンボ。
ハピバの由来はアルカプから来てるが、海外勢の実況が身内ネタで使ったことが発祥らしい。
当時自分も動画も見ていたが、2体巻き込んだときに実況が歌いだしただけで全然よく分からなかった。
AAA>2C>236C>ダッシュJA>JA>236C>ダッシュJA>JC
ゲージ2消費。場所問わず。
AAA>2C>2B(jc)>JA>JA(jc)>JA>JA>JC
ゲージ消費なし。中央限定。
何故こんなヘンテコなパーツを使っているかというと、カーマインの通常技の要となる「B」が片方のキャラに当たらないことがあるから。
相手のキャラのサイズが違ったり巻き込んだアシストが少し離れていたりすると「B」が片方にしか当たらず、コンボが終わってしまう。
なので必然的に「B」を使わないパーツでコンボを組まないといけない。
ちなみに極稀にど密着で236B+Cが2体同時ロックすることがあるが、期待しない方がいい。
追記:密着してBをやれば安定して入ることに気付いた。
AAA>2C>236C>ダッシュB>派生B>JA>JA>236C>JA>JC など。
AAA>2C>236C>ダッシュB>派生B>JC>アシスト>JA>JA(jc)>JA>JA など。
今使ってるコンボはこんな感じですが、もっと良いのがあれば教えてください。
特にハピバコンがダメージアップしたい。
一気に書いたから間違ってるのいっぱいありそうだなー…
申し訳ないけど書いてから確認してないので、使えるものだけ千切って使ってください。
おしまい。